Blender「復習」#7
Blender学習日誌18日目。
昨日に引き続き、キャラクターモデリングの復習。あとライティングとレンダリングの復習を重ねてやった。
キャラクターを動かすためには、ペアレントで手軽にオブジェクトごとの親子関係を整理して関連動作を加えていく方法と、ボーンを配置してオブジェクトの変形まで加えて動作させる方法がある。
下のイメージのようにパーツそのものには変形が必要のないものであればペアレント機能だけでいける。

しかしそんな事はメカのようなものでない限りあり得ないので、結局はボーンの配置を意識したモデリングが基本になるだろう。やってみると、最初に覚えた時よりも作るのにいろいろと発見があった。
実際の動物の関節を意識するよりも、どこで曲げたいのかを意識してボーンを分割した方が、より良い結果が得られる事、関節部分つまりボーンとボーンの接続部分にモデルのエッジ(辺)が入っていた方が、モデルの変形に歪みが無くなる事などだ。

今回の作例には無かったが、キツネの鼻先などを動かそうとした時、骨の様子を模したボーンの配置を行うよりも、鼻の部分だけにボーンを1本配置した方が良い結果が得られるだろうし、腰を深く折りたいポーズが要求されるケースでは、現在、1本しかエッジが無い胴体の腰部分にはさらに2本程度、エッジを加えた方が良いだろう。

最終的に作った空間のシーンに配置してキャラクターのモデリングは完了。今回は巨大なモデルとして作ったキャラクターを縮小して配置したが、これからはどれぐらいの大きさで使うかも意識して作らなければならないな。

ライティングとレンダリングは、後々にもっといろいろと試しながら覚えていく事も多いだろうから、復習では基本的な使い方だけをなぞるだけにした。とにかく時間が無い。端折れるところは端折って、早く次の事を覚えたい。

最終的なレンダリング作例。上はCyclesを利用したレンダリングで非常に美しい。
簡単なライティングだけでこれが実現できるようになっているのが本当に素晴らしい。フォトリアルなものもBlenderだけで作れるというのは、決して誇張ではないようだ。

こちらはEeveeエンジンを使ってレンダリングしたもの。参考書に書いてあった手順で太陽光を加えたり、イラディアンスボリュームを追加して反射光を加えたりなどして、品質を上げている。色味こそCyclesの表現がそのまんまとすると、それに近づけるのは難しいが、画の品質という面ではなかなか似た品質のものが得られる。

瓶の透過の仕方だったり、影の落とし方など、擬似的に反射や影の箇所を作った方が表現が上に感じる部分もあったりする。これは大きな発見だった。やっぱりレンダリング技術もしっかりと学ぶ必要のある部分だと分かる。