Blender「3D Modeling」#13
3DCG

Blender「3D Modeling」#13

Blender学習日誌26日目。
いよいよBlenderを使ったCG制作に取り組み始めてから1ヶ月になる。流石にそろそろ、自分の作品を作っていく気持ちになっていかなければならないが、未だ参考書の作例を作るばかりでなかなか先に進めない。

今日はまず、課題となっている金属の質感を持つオブジェクトをリアルに表現するため、金属のバネを簡単にモデリング。そこにマテリアルで金属感をいろいろと付けて試す。

最終的な作成がこれ、金属を表現するときに難しいのは「これは金属だ」とあからさまに見えるようにするためには、多く明るい場所、特にハイライトが効くように背景設定しないと出来ないという事である。
今回の場合、床の色を思いっきり白に近いグレー色にし、その映り込みを使って、金属の明るさや輝きを見せているわけだ。実はこれ、ライトは一番強いハイライトを見せるために1つポイントライトを設置しているだけで、全体的な光量はワールドの環境テクスチャを使って光の強さと映り込む背景を設定している。
この試行錯誤がかなり大変で、経験がいる作業だ。

次はこの応用。ちゃんとしたモデルとしてラジオのアイコンのモデリングをやった。
モデリングのポイントはメッシュ構造の作成、この作例だとスピーカー部分の網をどうやって作るかで、Blenderには格子のメッシュを作るためのワイヤーフレームモディファイアという機能があるため、細分化された平面メッシュにこのモディファイアをかけて、あとは微調整とサブディビジョンサーフェスをかけて仕上げれば出来る。

ラジオのボディ部分も少しメタル感が出るように粗さを抑えて光沢を与えるだけでなく、映り込む量を増やした。なんか金庫みたいな見た目になってしまったが、まあ狙いどおりにはなってる。

モデリング演習の最後はAir Planeな感じの飛行機の作成。サブディビジョンサーフェスをすべてのパーツに使った、予めイメージを作っておくことが大事な形になった。
特に操縦席や尾翼部分はボディ部分の面を押し出して成形するため、サブディビジョンサーフェスの面の分割数がかなり大事になる。

最後に羽部分で作ったメッシュをプロペラ部分にも流用して完成。

ここでもほんの少しのメタル感を加えることで、より剛質感が生まれてカッコいい。
ライティングと床面の位置を調整して、飛んでいるかのように見せてみた。うん、これはいいアイディアだな。

明日からはマテリアルとテクスチャの学習。基礎編の演習でマテリアルの知識がかけらも付いていない事を痛感したので、前回の参考書も参考にしながら、順序立てて学びたい。