Blender「3D Modeling」#11
3DCG

Blender「3D Modeling」#11

Blender学習日誌24日目。
今日は時間が1日あったので、2つの凝ったモデルを作る事ができた。
まず夜のシーンのビルで、単純な形状を配列およびブーリアンモディファイアで効率よく使用するケース。ほぼすべてのモデルを立方体からの押し出しのみで成形する。

窓から光が漏れる様子をシェーダーの放射とレンダープロパティのブルームを使って表現する。光に少し赤みを入れる事で少し可愛らしい表現になり、アイコン感が強まるというのは勉強になった。
こういった工夫は通常のデザイン業務でも役立つ。

夜景を舞台にすると、ワールドの環境光を暗めに設定し、オブジェクトを照らすライトがたくさん必要になる。よってレンダリングにも時間がかかるようだった。たったこれだけでも2分はかかったように思う。Blenderを使うようになってから、初めてマシンパワーがもっと必要だと感じたモデルにもなった。

午後はリアルな質感を持つトースターのモデルを作成。
このモデルではBool Toolプラグインを利用して、より複雑な形状をブーリアン処理で作成する。Bool Toolを使うと、単純な切り抜きだけでなく、交差した部分も同時の生成したり、元のオブジェクトを分離させたりと複雑な操作が可能になる。

ここではボディ部分のサブディビジョンサーフェスのモデルを複製して交差するというテクニック。
その他、立方体から成形した直方体にサブディビジョンサーフェスをかけて、丸みのある棒状の形状を作成し、それを使ってトースターの穴を作るなど、なかなか工夫がいる操作も多く活用した。

面白かったのは、ボディのカーブ上にテキストオブジェクトを配置するため、テキストメッシュにラティスモディファイアをかけてカーブ状にテキストを配置するのが可能な事。これ、おそらく他のCGソフトには付いていない機能なのではないか。美しくロゴのワープが行えて便利だ。覚えておこう。

マテリアルの作成とシェーダーに利用する環境テクスチャを適用したところ。今回は金属の質感もなかなか上手くいった。
工業製品のモデルは適当に並べてカラーバリエーションなどを加えると、より「っぽく」表現できる。それにしても、そこそこリアルに表現出来るのは素晴らしい。まだ大した経験も試行錯誤もないビギナーでもここまでのものなら作れるという事だ。

このモデルは仕上げの質感にもこだわってレンダリング。トースター上部のパンの差し込み部分などを美しく金属の質感を残す事ができた。しかし、いろいろ試していても、なかなかこうならないのでまだ勉強は必要だ。プラスチックの質感は簡単に設定出来るのだが、スチールやアルミのような映り込ませる画がもろに出るものは、なかなか「これでリアルに見える」というのが分かりづらい。