Blender「3D Modeling」#12
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Blender「3D Modeling」#12

Blender学習日誌25日目。
今日もというか、前日の続きでひたすらにモデリングの練習をする。
昨日のブーリアンによる成形からとはうってかわり、今日やったのはまたサブディビジョンサーフェスやカーブメッシュオブジェクトを使った曲面の作成が主だった作例だった。

まずは和太鼓。パッと見、簡単そうに見えるが、意外と下の台に手間取った。サンプルでは立方体の上面を斜めに引っ張って作るように指示されていたが、直方体を作成して、それを回転させた方が上手くいったのではないかと後で気が付いた。

実際は木目のテクスチャを貼って仕上げたいところだったが、時間が限られているのでそれも叶わず。まあいい、シェーディングの訓練の時にこのモデルを使って実験してみよう。
こうしてレンダリングしてみると、このままでもなかなかにかわいい。なんというか、任天堂のゲームの質感に近い気がする。

次に制作したのはハンバーガーのアイコン。こちらは円や平面からオブジェクトをソリッド化し、それをまた変形させる方法を学ぶ作例。チーズやハンバーグの部分がその方法で作られている。
これは特に手間取る事なく、あっという間に完成。

いわゆるアイコンチックにレンダリングするライティングも段々と心得てきた。まず、真上から大きなライトを当てる。その上で明るくしたいところに光を与えて、背景にあたる地面の部分の映り込みを利用する事で非現実的なプラスチック感のある質感を加えるといい。この作例では青を使った。

最後にチャレンジしたのは急須のモデル。
蓋の部分にサブディビジョンサーフェスを利用し、複雑な曲面を作成したのに対し、持ち手や注ぎ口の部分は、まずカーブメッシュを描き、そこからソリッド化して曲面を作っていく。
カーブのアンカーポイントをAlt+Sを押しながらドラッグするとそのアンカー部分のベベルの太さを変えられるのは知らなかった。これで3次元的に曲面を細かく調整することが出来るようだ。

今日はこのモデルが一番、ライティングに苦労した。どうしてもプラスチック感が残り、陶器の雰囲気が出ない。最終的にモデルのマテリアルに付けた色とは逆方向の色、今回はピンクのライトを少し与える事で輝きの色が屈折する感じを加えてそれっぽくなった。

当然、陶器のように光の反射が強い質感のモデルの場合、これをするとハイライトの部分にピンクの色が入り、少し光沢が複雑に屈折しているように見える。段々とライティングをする際の理屈が分かってきた気がする。質感を出すためにマテリアルの設定だけに目を向けていてはダメだという事だろう。

これで、モデリングの集中練習も1週間が経ってしまった事になる。最初の想定よりもずっと進捗は遅い。2週間でオリジナルモデルの制作に入る腹づもりなのだが、どうにもそんな感じにならなくなってきたな、、、